Среда, 26 апреля 2023 | 00:00
The Last of Us Part I представляет собой ремейк одного из самых известных тайтлов последнего десятилетия, который дебютировал на PlayStation 3, затем пережил ремастер для PlayStation 4, и все это время был доступен только владельцам приставок Sony. Однако японцы уже не столь ревностно относятся к своим эксклюзивам, как раньше, и всего через полгода после издания на PlayStation 5 игра была портирована на платформу Windows.
Львиная доля усовершенствований в новой версии The Last of Us по сравнению с оригиналом и его ремастером относится к графике, которая раскрывает возможности PS5 и актуального компьютерного железа. Но, как часто происходит с «чужеродными» проектами, релиз на ПК не прошел гладко для The Last of Us Part I. Покупатели жалуются на длительную подготовку к работе, нестабильность и высокий расход памяти GPU. А главное, даже при условии достаточного объема VRAM это чрезвычайно требовательная игра, которая станет хорошим бенчмарком для видеокарт последнего поколения.
Несмотря на консольное происхождение, The Last of Us Part I на персоналках открывает перед игроком широкий список индивидуальных настроек графики, которые подчиняются общему четырехпозиционному переключателю. Кроме того, игра поддерживает два метода апскейлинга кадров: FSR 2 и DLSS, но в последнем случае — без функции генерации промежуточных кадров, которая точно пригодилась бы грядущим моделям серии GeForce 40. Еще одна технология, отсутствие которой бросается в глаза, — это трассировка лучей, и студия Naughty Dog не обещает, что она когда-либо вообще появится в игре.
Мы провели тесты видеокарт в трех режимах качества графики: низком, среднем и «ультра», а скриншоты ниже демонстрируют, как меняется изображения в зависимости от настроек.
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra | ||
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra | ||
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra | ||
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra | ||
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra | ||
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra | ||
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra | ||
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra | ||
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra | ||
![]() Low | ![]() Medium | ![]() Ultra |
Прежде чем мы рассмотрим результаты бенчмарков, стоит поговорить о широко известных технических недостатках порта The Last of Us Part I на ПК. Первая неприятность, с которой столкнется геймер, это процесс компиляции шейдеров под архитектуру видеокарты, установленной в компьютере. Компиляция происходит всего один раз, но чрезвычайно медленно даже после обновления игры, которое было нацелено именно на эту проблему. С некоторыми видеокартами процесс занимает в общей сложности больше часа! Во время компиляции можно начать игру, но кадровая частота будет заметно снижена и, возможно, затянется сама подготовка к нормальной работе. Хуже того, периодически компиляция просто не доходит до конца, а игра вылетает — тогда, как правило, все приходится начинать заново.
В связи с этим нам пришлось ограничить список видеокарт, участвующих в тестировании моделями нового и двух предшествующих поколений от NVIDIA и AMD, а также Intel Arс. Устройства, принадлежащие к семействам GeForce 16, GeForce 10, Radeon RX Vega и Radeon RX 500, пришлось оставит на полке, иначе вы бы еще нескоро смогли прочитать эту статью.
Еще одна претензия, которая чаще всего звучит в адрес The Last of Us Part I — это требования к памяти видеокарты, которые превосходят наиболее распространенный сегодня объем 8 Гбайт. Действительно, по данным утилит мониторинга (таких, как MSI Afterburner) общий расход VRAM при максимальных настройках графики превышает 10 Гбайт уже при разрешении 1080p, а в 1440p и 4К стремится к 11 и 13. Конечно, аллокация того или иного объема VRAM не означает, что он действительно используется, а его нехватка оказывает влияние на кадровую частоту, но в случае с The Last of Us Part I это именно так. При игре на максималках ускорители с 8 Гбайт памяти испытывают просадки фреймрейта, заметные невооруженным взглядом. Нам пришлось выбрать для тестов такой отрезок геймплея (в начале истории, миссия The Cargo), который не подразумевает частой смены декораций и максимально сглаживает колебания FPS — иначе результаты повторных измерений на одной и той же видеокарте были слишком непостоянны. Но мы успеем убедиться, что объем VRAM проявляет себя и в усредненных показателях частоты смены кадров.
C настройками эффектов, пониженными до среднего уровня, общий расход VRAM лежит в пределах 8 Гбайт при разрешениях 1080p и 1440p, а на минималках — и в 4К, однако игра выглядит уже совсем не так, как ее задумали разработчики. В отличие от многих других современных тайтлов, разница между ступенями качества графики здесь выражена очень сильно, так что объяснять потребление VRAM исключительно плохой оптимизаций The Last of Us Part I было бы не вполне справедливо.
Качество графики | 1920 × 1080 | 2560 × 1440 | 3840 × 2160 |
Low | 6 030 | 6 459 | 7 519 |
Medium | 6 603 | 7 768 | 8 930 |
Ultra | 10 213 | 10 835 | 12 800 |
CPU | AMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная тактовая частота всех ядер) |
Материнская плата | ASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.) |
Оперативная память | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 4 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL16) |
ПЗУ | Intel SSD 760p, 2048 Гбайт |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU | Corsair iCUE H115i RGB PRO XT |
Корпус | Открытый стенд |
Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD | |
Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin Edition 23.4.1 |
ПО для GPU NVIDIA | |
Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 531.61 |
ПО для GPU Intel | |
Все видеокарты | Intel Graphics Driver 31.0.101.4255 |
Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов.
Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
⇡#Участники тестированияПрим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае используются настройки производителя.
Для того что бы оставлять комментарии, авторизуйтесь .
вс, 28 мая 2023 | 08:36
вс, 28 мая 2023 | 06:57
вс, 28 мая 2023 | 08:36 Технологии
вс, 28 мая 2023 | 08:00 Звезды
вс, 28 мая 2023 | 08:36 Технологии
вс, 28 мая 2023 | 08:00 Звезды
вс, 28 мая 2023 | 07:29 Политика
вс, 28 мая 2023 | 07:24 Политика
ср, 17 мая 2023 | 12:15 Технологии
сб, 4 февраля 2023 | 09:22 Политика
пт, 3 февраля 2023 | 19:04 Технологии
пт, 3 февраля 2023 | 11:10 Проишествия